レギュDメモ 【ポケモンSV】随時更新
tier表
6/14 6/15エアプ 脳内と仲間大会の結果見た程度
6/21 カジュアル回した後
ラオス環境?
水ウーラオスをどう処理するか活かすかの環境になると予想
パオジアンに電気テラスを考慮しない場合耐性面でも強い偉い
パンチグローブ剣舞←有利対面を取ったとき最強
HBサンダー水テラ陽気+2パンチグローブ水流連打オボン込でほぼ倒せる
新規参入組で注目されているヒードランガチグマランドロスヒスイヌメルゴン等々に強く動ける(6/14)
電気テラウーラオス←サンダーのメインウェポン両方半減 持ち物に頼らずに静電気を対策可 対面でテラを切る動きも出来る(6/15)
対策枠HB貯水ドオー…無効+半減 れいとうパンチヘドロ込で受かる(6/21)
↑浪人して受けた大学全落ちしたウーラオス
どらん
ヒードランのテラス
S草フェアリー
A水虫
その他
草で地面半減 テラバ採用するなら 貰い火で炎弱点消
チオンの宿り木 胞子透かし
氷が弱点に→ツツミには結局弱い点かなりマイナス
フェアリー タイプが強い いろはちゃんねるが動画にした 草と違いツツミに弱くは無い
水 地面への打点? ランドに打ちやすいか?ボルチェン抜群←ラオス受けとして数増えるサンダーへ不利
虫 テラバに出来ないゴミ 草同様炎消せる 地面半減偉いけど所詮虫なので(6/14)
虫思ったよりえぐいかも(6/21)
S振り挑発←クレセ対策枠? ほぼ無振りサフゴの上を取る(6/21)
地面三強 ランドロス ディンルー ガチグマ
ランドロス
サイクルの王 無効×2 SVでは貴重な浮いている枠
テラバとの相性〇 フェアリー 範囲神 水ミラー強い 飛行 一致高火力
ステロ←サンダーカイリュー入へ(6/14)
レジエレキ入へ不利を取りやすい そもそも数は減ると思う(6/21)
ガチグマ
🧸
数値の神
火炎玉←高火力低速アタッカー 使うならトリル 普通にサイクル構築に組み込むと削れが弱そう
チョッキ 対面駒 優秀な補助技が使えない
たべのこしとか サイクルに組み込んで変化技使うとき ビルドあくび 無効×2で受けてからのあくび強い サフゴに引きにくいの〇(6/14)
ディンルー
最強 数値の神2
元のルールから最強
カタストロフィ最強
レジエレキにマジレス
ステロ←サンダーに超強い(6/14)
通りが良さそうなツツミ
上のtierポケで組んだ構築にドロポンフリドラの範囲が刺さりやすそうなツツミ とりあえずS
こういうのに刺さる
チョッキ電気(ジバコカイナ)付近の使用率が下がりそう追い風
不利を取るヒスイヌメルゴンのスペックが思ったより高くなさそうなので(6/14)
パオジアン結局最強?
悪ウーラオスの上位互換っぽく見えちゃう
水ラオスの存在が逆風 ラッシャがサンダーの増加に伴い減少傾向になる?←追い風
ツツミ同様強い地面組が多数参入するので使いやすそう
タスキ枠ではかなり使いやすい感じする (6/15)
むうま
ドランの存在がつらいのでAに落ちる?
地面テラスみたいな露骨なメタ?(6/15)
地面テラス 打ち分けたいのでエナジーなどが無難。ラオス+ドランの構築が非常に多いため刺さりやすい?身代わり採用ついでにキョジオーン等対策も出来そう
瞑想身代わり水テラス←ヒードランを逆に起点にする(6/21)
雑魚狩りの王クレセリア
クレセ 無対策の相手に簡単に勝てる
電気テラスで弱点無
マント持ちが基本(Dダウン フェイタルクロー 怯み等の事故を防げる)
10万 れいび めいそう 月の光
サフゴのトリックやSちょっと振ってクレセより速いドランの挑発で汎用的に対策可能
火力が無く遂行速度が遅いので一定の耐久があって抜群が付かれない物理の剣舞等で簡単に負けそう
↑
逆に起点を作って通していく感じの使い方をすれば強い?(サフゴのトリック?)(6/15)
鋼テラス…耐性が強い 鋼浮遊は強いことは証明されているがウーラオスに圧倒的に不利を取る
毛生えてて悲しい(6/21)
ガラルの王サンダー
パンチグローブラオスが仲間大会で1位で結果を出してその後でも採用率上位のためサンダーでラオスを見たくない
ちょっと汎用性にかけると思っていたが使ってみると準伝なので選出は結構しやすい
ヘイラッシャ絡みに出しやすい(6/21)
バサギリ
水ラオス環境のためラオスより遅いこいつでタスキ岩石アックスでステロ戦法が厳しめ
スカーフならまけるけど…
耐性が強くないのでサイクルに不向き(6/21)
構築系統
ラオス+ドラン(ヒスイヌメルゴン)+浮いてる枠ランド(サンダークレセ)みたいなテンプレサイクル厨パ
多そう
タスキ+ミミ(トリル)+火炎玉ガチグマ
ミミノラゴン彷彿とさせる系の選出これしかしない感じの構築(6/15)
【ウマ娘】効率的に強くなる方法【初心者向け】
こんにちは、ウマ娘に15万円ぐらい課金してBluRayも買ったから20万ぐらいウマ娘に吸われたこーちゃんさんです。まあこんなの普通ですよね。
今回はウマ娘で初心者が強くなるために必要な事を軽くまとめました。育成方法自体以外の所を触れて行きたいなと思います。育成方法はFFだったら僕が何かこう直接教えます!多分!
また効率的に強くなるための方法なのでストレスフリーでエンジョイで遊びたい精神99%の方は回れ右でお願いします。
目次
取り返しの付かない事
1.リセマラ
まずサポートカードの方をリセマラしましょう。キャラクターは星2未満で充分です。後で星3になるので。このゲームのサポートカードは凸を進める、つまり被らせる事が前提の性能をしています。どのぐらい酷いかと言うと完凸SSR>完凸SR>>>越えられない壁>>>無凸SSRぐらいです。SSRが1枚複数出ても何も嬉しくありません。どうせ完凸SRが揃えばそっち使うので。そのため最初の段階でピックアップされているSSRをある程度の枚数被らせると後が楽になります。リセマラのラインはピックアップが1種類なら最低3枚、2種類なら2枚×2(片方3枚欲しい)ぐらいが終了ラインでしょうか。確か120連引けるので、確率としては3枚であれば4%ぐらい。期待値25回なのでそんぐらいは頑張ろう。あとは諸々の石を回収する手段で天井(200連)まで引きましょう。そこで最低3凸ラインが作れればそのサポカは一生レギュラーです。おめでとうございます。具体的なリセマラのやり方はgamewithさんを参考に。
2.イベントSSRは完凸させる
このゲームのイベントSSRは結構強いものが多いです。性能的には完凸SRをちょっと弱くしたけど金スキルが貰える!ぐらいです。初心者の方は完凸SRすら持ってないと思うので必ず回収しましょう。
上の2つはガチ勢でも使う場面がある程優秀なイベントSSRです。
イベントSSRは現時点で復刻は行われていないので期間内に必ず回収しましょう‼️
3.最初に貰える星3引換券はオグリ一択
星2以下キャラクターですと、ダートのキャラクターがハルウララとエルコンドルパサーの2人しかおらず、チーム競技場で3人編成する事が不可能となります。交換可能なダート走行が可能なウマ娘でも、オグリキャップは非常に優秀でチーム競技場だけではなく、チャンピオンズミーティングでどの距離でも出せるほど優秀なキャラクターですので是非交換しましょう。
やる事
1.育成に慣れよう
とにもかくにもゲームシステムを理解する事がまず大切です。チュートリアルやらなんやら見て気になるキャラクターから触ってみましょう。URAシナリオはゲームシステムの理解にうってつけなので初めにやる分にはオススメです。中々勝てない場合は脳死スピードサポカぶっぱのサクラバクシンオー育成をしてみましょう。面白いほど勝てます!
慣れてきたら他キャラや新シナリオ Make a new track で遊んでみましょう。育成に時間がかかり難しいですが強いウマ娘が育成しやすいです。
またウマ娘DBというサイトで完凸SSRを持っている人や強い因子を持った人をフォローしましょう(基本的にはパワー因子★9とURAシナリオなどのシナリオ因子を持った因子がオススメ)
(注釈:)色々なキャラクターに触れてみたくなった場合には、始めた時期のサポートカードガチャをまず天井してから育成ウマ娘ガチャを20~30連ぐらいして見るといいと思います。1回のガチャ期間は10日ぐらいなのでその期間はサポカ天井→次のガチャ期間で育成ウマ娘20~30連ぐらいが現実的かと思います。
サポカ編成例
短距離でスピードに成長率があるキャラクターはスピード2枚賢さ4枚 これを基準に賢さを削りながら別のキャラクターの編成も考えていきます。
スピードに成長率がないキャラクターはスピード3枚にしてみましょう。
距離が伸びれば賢さの枠を1枚スタミナにしてみます。中距離でスタミナ1枚、長距離でスタミナ2枚あたりでしょうか。
(例)マヤノトップガンを中距離で育成する場合
マヤノトップガンはスピードに成長率が無い→スピード3枚
中距離→スタミナ1枚
残り賢さ
と言った編成が一般的になるかなと思います。
また賢さを1枚グループサポカにするのも良いと思います。
初心者はレンタル枠はナイスネイチャSSR完凸(賢さ)が基本的にはオススメです。先行脚質の時はファインモーションSSR完凸(賢さ)にしてみたり、長距離の時はスーパークリークSSR完凸(スタミナ)にしてみたりすると良いと思います。
2.石は天井まで貯める
完凸SSR>完凸SR>>>越えられない壁>>>無凸SSRのようにこのゲームのサポートカードは凸を進める、被らせる事が前提の性能です。そのためピックアップされているものの凸を進める方が効率的かつ天井分の交換も行えます。バラバラに引くとSSRもバラけて凸も進まず結局使わなくなります。ガチャを引かないと変わり映えしないから面白くないと思うかも知れませんが、これが最短で強くなる方法だから仕方ない。出来れば2天井貯めたいんですけど、そこまでやるとストレスでハゲると思うので、SR完凸が揃うまでは強いSSRサポカのピックアップのタイミングで1天井を目標に引いていきましょう。ちなみに2天井して完凸する確率は天井の交換込で58%です。1天井だと6%ぐらいです。どひゃーwww
完凸目指したいSR一覧
アドマイヤベガSR
ニシノフラワーSR
ヒシアマゾンSR
育成ウマ娘の方もです。1天井貯めよう。このゲームキャラクターはマジで天井しないと出ません。天井まで引かないと、欲しいキャラクター出ない→石浪費→また出ない→石浪費→無限ループのように、一生欲しいキャラクターが手に入らない事なんてザラにあります。天井まで引く覚悟が無いならどこかでスルーしないと次に欲しいキャラクターでも引けなくなりますアハハ。
運営さんは目安として1ヶ月に14000個ぐらいの石を配っているので2ヶ月〜3ヶ月あれば天井出来るぐらいですね。もちろんガチャチケも貯めましょう。
1.SR完凸が揃うまで1天井→SSR完凸を狙うために2天井
2.キャラクターは天井以外信じるな
こんなんガチャ引けないじゃん!って?
課金したら石増えますよ^^*
課金したくないなら我慢しよね♡
3.サークルポイントやフレンドポイントをコツコツ貯めよう
サークルポイントやフレンドポイントを貯めるとサポートカードと交換出来ます。これらで交換出来るサポートカードもしばらくはレギュラー入できる性能があります。サークルポイントはサークルで靴の交換などで貯められます。Twitter等で検索してどこかに入れてもらいましょう。
サークルポイントで交換するサポカの優先度を以下に置いておきます。(あくまで個人的主観)
また基本的には完凸前提ですので、何かが完凸するまでは別のサポカにサークルポイントを割かないように。
1位 チームシリウスSSR
まああとは適当でいいと思います。強いて言うならスズカかなぁ…
フレンドポイントで貰えるハルウララSSRはガチ勢でもレギュラー入するレベルのぶっ壊れカードです。全根性カードの中でもトップ5ぐらいには入るんじゃないですかね。
4.イベントは毎回頑張って完走しよう
ウマ娘は毎回何かしらの周回イベントがありますのでその報酬はなるべく回収しておきたい。特に虹の結晶片や金の結晶片は重要。これらを貯めることでSSRサポカやSRサポカの凸を進める事ができます。現状ですと4ヶ月全ての結晶片を集めて結晶に変換が出来て1凸出来るぐらいですね。(もっと配れCygames)
5.1日1育成
デイリーミッションをやればチリツモで石もサークルポイントも貯まります。頑張ろう。育成ついでにトロフィー集めて石回収も忘れずに。バクシンオーとオグリキャップいればそのうち全部回収できます。
メニューのトロフィールームから確認できます。
まとめ
ごちゃごちゃ書きましたが、要するにコツコツやって我慢する所は我慢しろ、天井以外信じるなです。あと好きなウマ娘を愛でる心も忘れないようにしましょう。
今日は俺の女の誕生日です。でゅふふふふふふふふふ
マヤノは可愛いなぁ💙💚💛💜❤💗💖
アヘアヘwwwwww
【旅パ大会】ポケモンBDSP大会 12/26(日)20:00~ 要項
主催・開催日時
主催 こーちゃん(@kochan_maya)
日時 12/26(日) 20:00~ (1戦目開始 2戦目は20:15~と15分事ぐらいの予定)
参加方法
主催(こーちゃん@kochan_maya)に参加したいと何かしらの連絡を取る(リプライ DMなど)
連絡の際にはトレーナーネームも教えてください。
僕のFF外の人間を誘いたい場合には僕の方に連絡お願いします。個別に対応します。
参加可能人数
現在では16人と考えております。個人で管理するため規模に限界があります。状況次第で変更の可能性はあります。
ルール
トーナメント形式
こちら側でトーナメント表を作成し、主催が指定した番号で対戦していただきます。
試合に勝った人が主催(こーちゃん@kochan_maya)に番号と共に連絡をお願いします。
トーナメントの状況については当日私の方で連絡させていただきますので対戦相手が気になる方はチェックをお願いします。
対戦の始め方
建物などの外で通常画面からYボタン→グローバルルーム→合言葉で始める→主催が指定した番号を入力し対戦
負けてしまった方へ
負けてしまった方が暇にならないように、自由にこの旅パルールで遊べる番号を用意します。番号を何にするかは後日記述します。
対戦ルール
シングルバトル 6350ルール
6匹の手持ちの中から3匹を選出するルール
50レベル以上のポケモンは自動的に50になります
対戦時間は20分 TODありです。
選出時間内に3匹選出しない場合自動で6匹選出されてしまうので注意してください。
もし間違えて2匹選出や6匹選出をした場合には、初手に出そうとしていたポケモンを両者固定して、間違われた方も同様の選出をお願いします。
⚠️今回限りの特別ルール
旅パでのエンジョイ感を出す目的で以下のルールを適用させていただきます。
基本的には最初に殿堂入りした6匹で参加をお願いします。
1.夢特性の使用禁止(たまたま持ってた場合は許可)
2.持ち物を持たせることの禁止
4.努力値は旅パのポケモンに既に振っている場合は振っていても良い
5.個体値も旅パのポケモンに既に王冠などで上げているなら参加可能
4と5についてはわざわざリセットするのも面倒なので許可しますが、大会の参加を決めた後にいじるかは良心にお任せします。
6.遺伝技については地下洞窟で捕まえたもののみ
7.孵化で出したポケモンは基本的には使用禁止
(リオル ピンプクなど道中で卵を貰えるポケモンやその進化系は使用可能)
8.技マシン 技思い出しは使用可能
色々と書きましたが、殿堂入り直後のデータなら基本的に大丈夫です(伝説ポケモン以外)
旅パに伝説幻を使用している方は上記ルールに沿ったポケモンを新たに捕まえて使用してください。何を使うかはお任せします。地下洞窟だとレベル50以上のポケモンをすぐ使えるのでおすすめ。
景品
景品は1~3位まで
1位の方から優先的に景品を受け渡します。
ポケモン剣盾とBDSP両方での景品の用意を考えておりますが、BDSPは主催の環境の問題で景品を1つしか用意出来ません。
ポケモン剣盾景品
色違いポケモン
色違いドラメシア
色違いイーブイ(A0)
ポケモンBDSP景品
その他注意事項
配信については自由です。改造個体の使用や故意の切断、対戦相手への誹謗中傷などはおやめください。
最後に
大会についてはガチ勢とエンジョイ勢の差がなるべく開かないようなルールを用意させて頂いたので、気軽に参加お願いします。
主催は自演優勝目指して頑張りますのでよろしくお願いいたします。
【ジムチャレンジ】仲間大会環境調査レポート
↑(サムネ用)
こんにちは。今回の公式大会が面白そうだったので仲間大会に潜って環境を調査して来ました。事前に色々考えていた事と潜った後では印象がかなり変わったのでまとめていきたいと思います。
ルール
https://osomatsusan.hatenablog.com/entry/pokemon_sword_shield_jimcha
こちらのサイトによく纏まっているので確認をお願いします。(無断転載です。問題があれば削除します)
ジムリーダーが使っているポケモンのみが使える剣盾シングルランクマというイメージです。
使用構築
ミミッキュ@アッキ
ラプラス@ねんど
トゲキッス@たま
ストリンダー@タスキ
バンギラス@弱保
ポットデス@しろいハーブ
ラプラスのセンリツから壁を貼りつつ展開し、ポットデスで殻を破ってバトンしたりしていく構築。
後述しますがラプラスは想像以上に弱かったです。
ポットデスはバンギミミになんも出来ないので(^-^)
キャラランク
仲間大会がある前にキャラランクを軽く作成しました。そして仲間大会後にキャラランクを作成し直しました。
(大会前)
↑Cランクにルチャブルが入ります。
(大会後)
大会前から僕が評価を落としたポケモンはラプラス、ドヒドイデを筆頭に、ゲンガー、ヌオー、ポットデス辺りです。
また、大会前から評価を上げたポケモンは、ストリンダー、ルチャブル、ジュラルドン辺りです。
環境前と後では印象がそこそこに変化していることが伝わってくれたらと思います。
大会後のキャラランクのCランク以上で固めた構築が9割型でしたので、これらのポケモンに勝てる構築作りが現在だと重要だと思います。
環境調査、考察
環境の特徴
1.剣盾初期環境のプールを狭めたイメージ
剣盾の初期環境から、ドラパルト、ドリュウズ、ロトム、カバルドン、アーマーガア辺りが居なくなったルールと考えていくといいと思います。
2.Sラインが全体的に低い
環境に入りこむ性能があるポケモンでは最速でルチャブルの118族。それ以外はヒヒダルマやミミッキュなどの100族以下のポケモンが多いです。その下にトゲキッス、ジュラルドンなどが存在しています。
3.鋼タイプが少ない
ジュラルドンぐらいしか居ないため、フェアリータイプの通りがかなりいい。
4.飛行技orゴースト技の通りがよい。
飛行技を半減に出来るポケモンが主にジュラルドン、バンギラス、ストリンダーぐらい。ノーマルタイプはタチフサグマの1匹しか存在しません。これらに格闘の範囲やフェアリーの範囲が追加されると受ける事が困難です。
5.対面構築が強い。遅いサイクル構築は微妙。
対面構築はミミッキュが存在するため強力なパーツとなります。ダイマ要因+ミミ+タスキ これだけでもかなり強い選出になります。トゲキッスがあまりにも強く、怯みや悪巧みによる火力上昇、さらに技範囲が広すぎるため、ドヒドイデやヌオーなどの遅い高耐久ポケモンを絡めた受け構築は正直弱いと思いました。
6.麻痺、ステロ、壁などの展開を阻害する手段が少ない。
これらの展開は普段はミストフィールドや挑発を持ったレヒレなどよって比較的止めやすかったのですが、この環境はあまりにも挑発を採用しようと思えるポケモンが少ないです。地面タイプや電気タイプが少ないため麻痺が相当通ります。トゲキッスやラプラスにはステロが通りやすいです。またオーロンゲは壁や電磁波など何らかの仕事が簡単に行えます。
7.浮いているポケモンの不足
浮いてるポケモンがあまりにも少なく地面技を高火力で放てるかつ、浮いてるポケモンに一致で弱点を付ける機会が多いバンギラスやヒヒダルマは相当強いと思いました。フライゴンさんは僕は上手く使えませんので、好きな人は頑張ってください。
ミミッキュ+トゲキッスが強力すぎる
飛行技の通りとゴースト技の通りが良い+それを半減してくるポケモンに対して打点をもつ事ができるのがミミキッスの特徴。この2匹出してあとなんか出しとけば大体強い選出になります。
全体的に種族値が低い環境であるためミミッキュを止める事は困難です。味方のダイジェッターにダイマを切らせて強い動きをさせたいため個人的はアッキまたはチイラ推し。アッキを持つとヒヒダルマに対する誤魔化し性能が上がります。難点としてはキッスの下を取ってしまう点。ドヒドイデはミミッキュに対して強めですがドヒドイデを絡めた選出が普通の構築だと難しい点や、たまダイホロウがキツいです。ほぼ100%採用されているポケモンなのでミミッキュ入には数的不利を取らないことが重要です。数的不利を取るとラス1ミミッキュ以外勝ちや!→ミミッキュ出てくる→負け😢
トゲキッスは止めてくるストリンダーやバンギラスにサイコショックや波動弾などの打点が存在するため受ける事は考えない方がいいです。このポケモンのせいでサイクル構築がほぼ否定されているように感じました。また、かなりの数存在したルチャブルに強い点がとても偉い。くさむすびを採用すると一定数存在する雨構築のエース、カジリガメに雨が展開されてない時の強力な打点となります。強運ピントレンズにする事で一定数存在する壁構築に対抗ができます。使ってみると悪巧みを積む対面を作ることがかなり難しい。ただ、ダイウォールが強いため、エアスラ+はどうだん+くさむすび+ショックのような4ウェポンにするかは諸説。あくびなども面白そう。スカーフヒヒダルマで大きな削りを入れる+ミミッキュの処理などがよく見受けられました。また眠り麻痺などによる処理、ステロ+ジュラルドンなどの処理も見ました。
トップメタに強めなジュラルドン ストリンダー
ジュラルドンは今大会唯一のまともな鋼タイプという事で想像以上に需要が高いです。一致技を両半減出来るポケモンは存在しません。ただ、あまりの特防の低さにトゲキッスにダイマの撃ち合いが無理しないと勝てない、中途半端な素早さなどがあるので、調整次第で化けそうですが何も思いつきません。技も豊富で今環境で通りの良い電磁波ステロ両壁、ミラコメタバなど色々覚えるので開拓の余地はありそうですが…。いい調整を知ってる方はこっそり連絡お願いします👊
ストリンダーはタイプ上、エスパー技の無いトゲキッスに有利な事+ドヒドイデに明確に有利な事が強みです。Hに振ればほっすり→たたりめでミミッキュに対面勝てたり、地面タイプが少ないため高火力オーバードライブが通りやすい。今環境通りの良い麻痺をばらまいて相手のダイマを妨害したり色々と偉い場面が多いです。反面バンギラスに麻痺を撒く以外する事が無いので構築単位でバンギラスの回答は用意しておきましょう。
ラプラスは思ったより強くないかも
もちろんキョダイセンリツという技はぶっ壊れです。ただ今大会は水技氷技が特別通りが良いわけでも無く、弱点をついても、バンギキッスの弱保を考慮すると有効に働いている場面が少ないように感じました。また自身が弱保を持つことによる対面性能の高さは認めますがこの大会最強ポケモンであるミミッキュが、皮とゴーストダイブで簡単に壁ターンを稼いでくるのでミミッキュ側に有利な展開になる事が多いように感じました。1度当たったチョッキダイスチル型は物理特殊両方に撃ち合う性能が抜群に高いので強そうだと思いました。
その他もろもろ(バンギ ルチャブル ドヒドイデ ヒヒダルマ)
↑(こいつガラルヒヒダルマにしか見えない)
バンギラスは今回岩+地面の範囲が優秀かつダイスチル弱保などでミミッキュなどとも抗えます。ストリンダーにも明確に有利です。個人的にりゅうのまいは強いと思ってましたが、ルチャブルとヒヒダルマが居ると舞っても上から格闘技打たれるだけなので思ったよりも使いにくさは感じました。バンギラスを受けようとすると困難ですが、撃ち合うとなると格闘技などで処理しやすいポケモンは多いように思えます。
ルチャブルはかたやぶり!はやい!ダイジェ!飛行格闘地面みたいな範囲誰も受からん!って聞くと非常に強そうだし、実際強いとは思いますが、剣の舞の積む隙があまりにもない事とトゲキッスに不利すぎることを考慮すると激ヤバポケモンではない気がしました。
ヒヒダルマは環境にはスカーフを筆頭に思ったよりもタスキが多いように感じました。ただ、使えるポケモンの少なさのせいで、ヒヒダルマの蜻蛉帰りや高火力低耐久と相性の良いクッションになるポケモンが居ない事が気になりました。1回タスキゆきなだれでトゲキッスがぶっ倒された時は泡吹いて倒れました。
ドヒドイデは、単品としては勿論強いポケモンですが、こいつを強く使おうとすると他の高耐久高速回復技持ちポケモンが必要になります。ここら辺が全部トゲキッスに破壊されてしまうのが低評価。普通のミミッキュトゲキッスとかと並べた構築に、ドヒドイデを入れていても選出に絡められません。
最後に
ここまで読んでくれてありがとうございました😊
本番皆さん頑張りましょう。
【ウマ娘】チーム競技場で強いとされるウマ娘の育成の仕方を詳しく解説 【初心者 中級者向け】
こんにちは、ウマ娘にどっぷりハマってしまってる微課金トレーナーです。誰が何と言おうとも6万円程度は微課金です。
チーム競技場スコアも60万超えたしまあちょっとぐらいは知識ある気がするのでチーム競技場で強いウマ娘の育て方を僕が持ってる知識のほとんどで語りたいと思います。
育成ランクが高い=強いウマ娘とは完全に直結するわけでは無いので、強いと直結するようなウマ娘の育成について解説します
- 1.固有スキルについて
- 2.成長率について
- 3.サポートカードの練習性能について
- 4.サポートカードの編成について
- 5.通常スキルや金スキルについて
- 6.因子について
- 7.育成中の立ち回りについて
- 8.あとがたり
1.固有スキルについて
ウマ娘にはウマ娘ごとに固有スキルが設定されていて、通常のスキルよりも効果も強くて競技場で稼げるスコアも高くなります。固有スキルには発動条件があってウマ娘ごとにマチマチです。発動条件が緩いものもあれば厳しいものもあり、基本的には緩いものを採用したいです。またウマ娘ごとに効果量も違ったりしてます。効果量については、普通のスキルと共に後に載せます。速度がすごく上がるのようにすごくとついてる物は効果量が多いので積極的に採用したい。この発動条件と効果量を兼ね合わせて固有スキルの強い弱いが決まります。この下に固有スキルの発動条件を載せときます。ここは読むのだるかったら一旦飛ばしておk(◍´꒳`)b
ウマ娘 固有スキル 発動条件
レース終盤に追い抜いて上位半分以上になるように順位を上げる(18人レースの場合 10位→9位で発動 8位→7位などでも良い)
最終直線で1バ身以上差をつけて1位
トウカイテイオー(白)
最終直線で2位か3位で前方のキャラが1バ身以内に近づく
トウカイテイオー(赤)
最終直線で2位から5位の時前方のキャラに追いすがる。競り合うほどでは無いが簡単に追い抜いてはいけない。
メジロマックイーン(黒)
最終コーナーで順位が30%以上
メジロマックイーン(白)
最終コーナー以降で3位以上でスタミナが無くなりかけている状態で後ろのキャラが1バ身以内に詰めてくる
レース後半で1位かつ後ろのキャラと1バ身以内
残り200m以下で順位が半分以上かつ3位以下で競り合いをする
レースの中間あたりで半分以下の順位
レース終盤に3人以上追い抜く。発動自体は最終直線
最終コーナーで上位半分以上かつ5位以上
最終コーナーで5位以下から追い抜いて順位をあげる
最終コーナーで順位半分以上かつ3位以下
最終コーナーで4位以上の時に競り合いをする
最終直線で5位以下から追い抜いて順位をあげる
最終直線でスタミナに余裕がある状態かつ2位以上
レース終盤に3位のときに1バ身以内の後ろにキャラがいる(4位→3位になった瞬間発動)
出遅れと掛かりを1度もせずに最終直線で3位以上
最終直線で5位以上の時に追い抜いて順位を上げる
最終コーナーで5位以上の時に追い抜いて順位を上げる
最終直線で5位以上で競り合う
残り200mで掛からずに上位60%以上かつ5位以下
最終コーナーで順位が半分未満かつ近くにキャラがいる
レース終盤で下位1/3ぐらい
最終コーナーで3位以上で競り合う
レース終盤に3位以下で前方が詰まる
レース中盤に上位40%以上かつ2位以下
レース終盤に3位以上で競り合う
レース後半のコーナーで上位40%以上かつ3位以下
残り200mで順位が半分以上かつ2〜5位
レース50〜65%の中で3位以下かつ上位40%以内で追い抜く
最終コーナーで順位が50%から下位25%の間。この状態で前方のウマ娘に接近する
レース中盤の直線で1位かつ、後ろと1バ身以内
最終コーナー以降で外側から追い抜いて,2位~上位75%で順位を上げる
マヤノトップガン(花嫁)
1.最終コーナーで追い抜いて、上位40%以内で順位を上げる
2.最終コーナーで追い抜いて、上位50%から80%で順位を上げる
エアグルーヴ(花嫁)
レース中盤かつ、3位から上位50%以上の順位で、前方のウマ娘を追い抜こうとする
固有スキルの評価は基本的には
1.競り合い系は敵への依存度が高くて弱い
2.終盤で下位から頑張るみたいなのは勝ちに直結しないから弱い
3.あまりにもレース終盤すぎる(残り200mなど)はもうレースの結果が決まってて勝ちに直結しにくい
そして最重要なのは、この固有スキルが発動しやすくなるような脚質で育てるということです。後ろから追い抜く系は差し追い込みの方がいいし、前の方で競り合いをするなどは逃げ先行がいいです。
⤵︎ ︎この動画の解説がわかりやすい
part3まであります
2.成長率について
ウマ娘事にスピード20%、パワー10%みたいにどのステータスが伸びやすいかみたいなものが設定されてます
この成長率がスピードスタミナパワーについてるものは特に優秀って評価がされやすいです。
スタミナ…中長距離向け
パワー…マイル短距離に優先度高め 差し追い込みに欲しい
スピード…とりあえず欲しい
これが優秀なものは少ない練習量でステータスを伸ばしきることが出来る、すなわち沢山レースに出てもステータスが高くなってレースに出ることでスキルポイントを盛りやすくなる。って感じで査定も良くなり、競技場のスコアも盛れます
また、編成を組む時にはこの成長率も気にしながら(絶対ではない)スピードとパワーに成長率がついてるウマ娘にはスピードとパワーのサポートカードを編成するとステータスは基本的には伸びやすくなります。
ここまで話して来た固有スキルと成長率が優秀なキャラクターは競技場でもよく使われるし、自分も育成していきたいです。
カレンチャンやウオッカなどは固有スキルは強くないけど、成長率が優秀なので採用されやすかったりします。
3.サポートカードの練習性能について
サポートカードには、効果が色々ありますが、それを総合的に評価してどのぐらいステータスが伸びるかというものを一般的に練習性能って言います。練習性能の高いサポートカードは取れるスキルが弱かったり、発生するイベントが弱かったり、スキルのヒントレベルが低かったりで大体調整されてます。(キタサンブラックは全部強い最強カード)
自分の手持ちのサポートカードで練習性能(ステータス上昇指数)が高いものの調べ方は以下の動画を参考にしてください⤵︎ ︎
もちろん、練習性能だけが全てでは無くイベントやスキルが優秀だったりして、評価の高いサポートカードは存在したりします。
(例)
1.マーベラスサンデーSR
スキル全部強く、ヒントレベルも高くて強い。練習性能低め
2.ニシノフラワーSR
愛嬌(サポートカードの絆ゲージが伸びやすくなる効果持ち)があり、レースボーナス(レースに出た時に貰えるステータスやスキルポイントに補正がつく、34%以上で育成のレースで貰えるステータスがら3から4に増える)が全サポートカードで1番高い
4.サポートカードの編成について
サポートカードの編成について重要視する事は主に5点
(1)練習性能が高いものを選ぶ
(2)脚質や距離にあったものを選ぶ
(3)成長率に合ったものを選ぶ(スピードに成長率があるキャラにはスピードのサポートカードを編成する)
(4)育成ウマ娘の脚質適正距離などに合ったスキルを持ったものや、発動率の良いスキルを持ったものを選ぶ。
(5)レースボーナスが合計34%以上になるように意識する事(これはウマ娘のサポート効果以外にも固有ボーナスも含まれることを注意、下の写真に書いてるところです。固有ボーナス効果で上がるレースボーナスは解析では5%とされてます。)
(2)について
主にスタミナは距離事で変化させるとよいです。距離が長いほどスタミナの優先度が高くなります。そのためスタミナのサポートカードをいれてあげましょう
目標のスタミナとしては
短距離…400
マイル…600〜700
中距離…750〜900
長距離…1000以上
ダート…600〜700(マイルと距離が同じ)
ぐらいです。もちろんスタミナ回復系スキルとの兼ね合いもあります。
主にパワーは脚質ごとに優先度が変わると思ってます。パワーはウマ娘の競り合い性能や加速力に関わるステータスなので差しや追い込みなどの後ろから抜いていく脚質のキャラには優先して上げていきたいです。
また先行はスタミナの消費量が多いのでスタミナは多めにしてあげましょう。
(4)は下に距離や脚質が限定されたスキルがあって、距離脚質が適してないと発動しないスキルがあります。自分の育てたい距離や脚質にあったスキルを多く持ったキャラを選びたいです。取るべきスキルを考える時にも参考にしてください。先行でしか発動しないスキルを差しのウマ娘で採用したりしないように。
(5)については下の写真のところで確定できます。
この場合だと固有ボーナス付きでも足りてないです。友人カード(たづななど)を採用するとどうしても34%は超えにくいです…
編成例としては
逃げ先行…コンセントレーションが欲しいのでたづなを入れる
差し追い込み…コンセントレーションの優先度が下がるのでたづなを入れない選択肢もあり
短距離マイルダート…スピード3or4+パワー2など
中長距離スピード3 スタミナ2+友人やスタミナを3にして友人を削るなど
5.通常スキルや金スキルについて
スキルの効果量についてはこのブログがわかりやすいです。ついでに先程述べた固有スキルの効果量についても乗ってます。
https://senyakazuya.hatenablog.com/entry/2021/04/29/212009
また発動条件が緩いスキルや、ポイントが低いスキルは取り🉐です。コーナーや直線でなどはコーナーや直線に入れば勝手に発動しやすいですが、囲まれるとなどが付くと敵依存度が高くなります。そのため、コーナーでスタミナを回復する円弧のマエストロやコーナーでスピードが上がる弧線のプロフェッサーなどの金スキルは条件が緩いので評価も高いです。
先程も述べましたが、取るスキルはそのウマ娘を競技場でどの距離脚質で走らせたいかによって合わせてください。中距離で使いたいのに育成で長距離走るから…といって長距離専用のスキルをつけるのはやめましょう。また、因子継承で引き継いだ別のウマ娘の固有スキルは基本的には取らないでください。継承された固有スキルは効果量が弱くなります。スキルポイントが高い割に効果量による恩恵が低いのでやめましょう! 差しや追い込みでのシンボリルドルフの固有スキルやオグリキャップの固有スキルは元の効果量が大きく発動条件も緩いのでこの辺りは例外になったりします。
また、育成中の立ち回りの話でも述べるつもりですが、スキルはURA優勝する手前まではなるべく取らない方がいいです。育てている間にヒントを獲得してスキルポイントを少なく効率的に取れる可能性があるからです。初めは育成が最後まで行かなかったら意味が無いので少しずつスキルは取ってもいいですが、将来的には減らしていきたいです。
6.因子について
なるべく青因子(直接ステータスが伸びるもの)は全て星3にしましょう。ここがこのゲームのスタートラインと言ってもいいです。
そして赤因子はなるべくそのウマ娘を採用したい脚質や距離にあったものを選びましょう
白因子はURAシナリオがステータスを伸ばす上では優秀だったりします。また強いスキルのヒントを与えてくれたりもします。
写真の囲っている所がそれぞれの因子です
青因子以外は初めは拘らなくてもいいと思います。なんなら赤因子や白因子は自分も甘えてます。
青因子に何を選ぶかの基準ですが、まずはスピードスタミナパワーのどれかであることと、基本的には成長率がついていなかったり、サポートカードの編成的に伸ばしにくいステータスにつけるのがおすすめです。
因子厳選については細かい仕様については省きますが、スピードスタミナパワー根性賢さのどれが青因子として選ばれるのかはランダム、ステータスが高いほど星3になりやすい(スピードB以上じゃないとスピード星3は出ない)といった仕様があり、ステータスをSS+(1150以上)のものを1つ、B(600以上)のものを2つ作るのが効率的だと言われてます。難しい場合にはSS+の所をssやs+に落としてみましょう。そして、スピードスタミナパワーの3つを優先的にまずは厳選してみましょう。慣れていくと因子厳選を意識しなくても勝手に青の星3が増えます。
因子継承のときに◎、〇、△など出てきますが、これは赤因子や白因子が継承されるかの確率に関わったと思います。間違えてたらすみません。
7.育成中の立ち回りについて
(1)序盤はサポートカードの編成に合わせつつ絆上げをしましょう。スピードパワー編成にしている場合はスピードパワーを優先しつつ人数の多い所で練習をしましょう。トレーニングレベルも上がります。(4人とか5人根性にいたりする場合はそちらもあり)
(2)やる気の管理は序盤はイベント期待、普通以下になったらお出かけで上げましょう。たづなさんなどを採用してる場合は好調でもお出かけしていいです。バッドコンディションはなるべくすぐなおしましょう
(3)練習が微妙かつ走れそうな距離のG1レースがある場合は出ましょう。スキルポイントが稼げます。
(4)なるべくリスクを減らして練習が出来るように体力管理も大切にしましょう。あまりにも休憩しすぎると練習量が減ってしまいますが…
(5)2年目のバレンタインまでにファン数6万人、3年目の4月までにファン数7万人+理事長の絆緑以上(ゲージ3つ分)、3年目のクリスマスまでにファン数12万人以上にすると固有スキルのレベルが上がるので意識して立ち回りましょう。理事長の評価は理事長のいる所で練習したり育成で走らされるレースをクリアしたり自主練イベントが出た時に自主練をしたりその他諸々で上がります。
(6)スキルはなるべく終盤まで取らないようにしましょう。ヒントが今後貰えてスキルポイントが低くなる可能性もあります。ヒントが最大になったら問題なく取ってもいいですが、そのスキルが本当に強いのか、そのウマ娘には合っているのか、これを取ると今後本当に欲しいスキルが取れなくなったりしないかは考えましょう。
(7)根性は300 賢さは400を最低ラインにしたいです。効率がいいらしいです。
(8)シニア級(年明け)までにファン10万人以上、URA予選までに24万人以上だとそれぞれスキルポイント30貰えるので目安にしてみましょう。
8.あとがたり
以上が僕がウマ娘で持ってる知識の集約です。このゲームはとても奥が深く僕が言ってる事が10割正解だとは限りませんが、参考になってくれたら幸いです。ここはこうじゃね?みたいな意見は@kochan_maya まで
では(o・・o)/
↑俺から金を搾り取った女↑
絶対結婚しような
【S15使用構築】【最終日最高837位】陽キャムゲンダイナ軸ニチャループ
こんにちは、ポケモン雑魚のこーちゃんです。最終レートはどっか行きましたが、最終日に人生初3桁を取れたので記念に記事だけ書きます。
【構築コンセプト】
耐久値の高いポケモン達で禁止伝説を誤魔化しつつ、アタッカームゲンダイナを通す。
【構築経緯】
元々ジガルデの有名な構築
https://kinop-oke.hatenablog.com/entry/2020/12/15/122419
(無断転載のため問題があれば削除します)
を使っていたのだが、カプ・レヒレに誤魔化されかける、エースバーンにジガルデ以外の対面でダイナックルやらダイジェットでごり押される、そもそも剣舞ゴリランダーを通されたら負けるウーラオスの倒し方分からんと言ったように、自分の至らないプレイングのせいで少し限界を感じていた。また、時間が経つに連れてジガルデの倒し方を知っているプレイヤーが増えたため難しく感じた。
そこで、ジガルデを使っていてキツかったポケモン、レヒレエスバゴリララオスの他にも、広範囲で打ち分けしつつ殴れ、自己再生と高い素早さにより汎用性の高い、命の珠ムゲンダイナに注目し軸として採用。
次にムゲンダイナとの相性補完に優れており、毒が無いムゲンダイナでは勝てない陰キャを「やどみが」ではめ倒せるテッカグヤを採用した。
ここまで相手の物理の積み、すなわちバンギミミやザシアンに対抗する手段に乏しいと感じたため天然アッキヌオーを採用。
ここで環境に多かったサンダーイベルタル黒バドレックスなどの特殊アタッカーに対して切り返しが出来そうなチョッキバンギラスを採用。
そして、受け気味の構築でキツいラプラスやカイオーガへの誤魔化しとして電磁波身代わりラッキーを採用、増えていた壁+ゼルネアスや瞑想カイオーガ、またここまでで重たい白バドレックス、ラプラスへの回答としてヌケニンを採用して構築が完成した。
【個体詳細】
ムゲンダイナ
特性:プレッシャー
持ち物:いのちのたま
性格:臆病
努力値:84-×-0-252-0-172
調整意図
S:最速エースバーン抜き
C:ぶっぱ
H:残り
技:ダイマックスほう ヘドロばくだん かえんほうしゃ じこさいせい
なんかめっちゃ通った最強ポケモン。環境のムゲンダイナは眼鏡型やコスモの詰ませ型が多かったため、拘り前提フェアリー引きや陰キャムゲンダイナなら勝てるウツロイドが後投げされまくった。また、毒タイプなのにレヒレが突っ張って来るのでヘドロばくだんでレヒレが消えていった。
元々ムゲンダイナは打ち分けて技範囲を取った方が強いと思ったのでいのちのたま。また、いのちのたまじゃないとダイマックスほうでエースバーンが倒せない。じこさいせいが地味に優秀で、相手のPPを特性と絡めて枯らしたり、削れた状態からの体力管理、不意打ち透かしなど役に立った場面は多かった。
不利な禁止伝説はイベルタル、ザシアン、カイオーガなど。後続のポケモンで誤魔化して行きたい。
特性:ビーストブースト
持ち物:たべのこし
性格:ずぶとい
努力値:252-×-212-0-0-44
調整意図
B:11n
S:同族など意識なるべく速く
H:ぶっぱ 身代わりが地球投げナイトヘッド耐える
技:かえんほうしゃ やどりぎのたね みがわり まもる
ムゲンダイナとの補完に優れ、氷以外の一貫は切る事が出来るポケモン。Sに少し割くことでやどりぎからの身代わり守るで倒せる範囲が増えた。また安易な守るは相手の交代などへ隙を作りやすいので、押さないことは意識していた。やどりぎで裏のHPも回復出来るのが偉い。日食ネクロズマに対してそこそこに安定する駒である。ヌオーやドヒドイデに対してTODを仕掛ける以外に勝ち方が乏しかったので、これらがいる構築には数的不利を取らない事は意識して立ち回る必要がある。上記のムゲンダイナは数的有利を取りやすいので後続をテッカグヤでTODして勝つ試合は多かったように感じる。ミラーやザシアンへの遂行速度意識でかえんほうしゃ採用。
ヌオー
特性:てんねん
持ち物:アッキのみ
性格:のんき
努力値:252-0-252-0-4-0
調整意図
HB:特化
S:技構成の関係上落としている
技:ねっとう じしん たくわえる じこさいせい
一番ザシアンに対して安定する物理受け…ではあるがあまりにも数値が足りない。アッキがあっても、たまエースバーンには後出しが効かないのが何とも言えない。大体ザシアン入にしか出さないが増えているゴチルゼル入ラプザシアンにはキャッチされないように注意したい。テッカグヤが出せない時のミミッキュランド受けとして選出することは多かった。日食ネクロズマは特性貫通のフォトンゲイザーがあり受けられないので、テッカグヤに任せていた。特性無効のゼクロムは竜舞を積まれすぎる前にダイマックスとじしんで処理をしていきたい。
特性:すなおこし
持ち物:とつげきチョッキ
性格:しんちょう
努力値:252-0-0-×-252-4
調整意図
HD:特化
S:同族意識4振り
技:ロックブラスト かみくだく じしん けたぐり
禁止伝説環境でも種族値の暴力は強かった。元々はねむカゴの受けループのバンギだとよくある型で使ってたのだが、黒バドレックスの前で特性の関係上結局眠っても起きれない点や、イベルタルがきあいだま持ちが当たり前になっていたこと、構築単位でヒードランがキツかったことを含め、耐久に更なる余裕を持たせつつ、技範囲を広げられるチョッキに最終日に変更した。ウエポンはサンダーイベルタルへの高打点となるロクブラ、黒バドへの遂行速度が上がるかみくだく、ヒードランやドヒドイデなどに打てるじしん。ラストのウエポンは炎技と迷ったがアッキサンダーなどに粘られたら鬱陶しいのでダイナックルで火力を上げられるけたぐりを採用した。構築で重いブラックキュレムに岩技で高打点を持っていることや、環境のブラックキュレムがメタモン意識でダイドラグーンを所持していない事が多いのでこいつで処理する事を心がけたい。
ラッキー
特性:しぜんかいふく
持ち物:しんかのきせき
性格:ずぶとい
努力値:0-×-252-×-244-12
調整意図
S:麻痺した準速カイオーガ抜き、4振りバドレックス白抜き
B:特化
D:ほぼぶっぱ
技:ちきゅうなげ たまごうみ でんじは みがわり
もうポリゴン2では耐久数値が足りないのでこいつを採用。ラプラスに対しては絶対零度を避ける→電磁波打つ→身代わり残す→なんやかんや倒す。といった無理やりな処理をする。いきなり当たったらもう降参。しゃーない。あと投げされるウーラオスやミミッキュエースバーンなどの足を電磁波で奪う動きがとても偉く、テッカグヤで倒せる範囲を増やしてくれた。スカーフのカイオーガは受けられるがそれ以外は受けられないのでカイオーガ入へ選出というのはあまりしたくはない。またサンダーに負けはしないが別に勝てるわけでもないのでTODになる。イベルタルにはダイアークの効果や物理型も存在するため安定しない。
特性:ふしぎなまもり
持ち物:あつぞこブーツ
性格:さみしがり
努力値:0-252-0-×-0-252
調整意図
ダウンロード対策B<D
A:特化
S:ぶっぱ
技:ポルターガイスト かげうち 鬼火 こらえる
画像を見たら分かるが、ひっでぇニックネームを付けられた可哀想なポケモン。カイオーガの型の多様化、ゼルネアスの増加に伴いこの2つを両対応出来そうなポケモンがヌケニンぐらいしか思いつかなかったので採用。ポルターガイストが非接触なので鉄棘やゴツメや鮫肌を気にせず持ち物を見れるのが偉かったりする。また重たい白バドレックスにも強いが、あられを降らされないようにダイアイス読みで交代するなどは意識したい。またラプラスをボコボコに出来るポケモンである。カバルドンやバンギラスが居るだけで選出する気が失せるので難しいポケモンだと感じた。来季は構築単位でカイオーガゼルネアス白バドレックスに強くなれるように組みたい。
【選出】
初手ムゲンダイナ+@2
大体これ。ラプラス入へはムゲンダイナを初手に出して不利対面を作ると零度の試行回数を与えてしまうのでラッキーから入ることを意識。
ムゲンダイナを選出に絡めると全対応が厳しい構築には出さないこともある。
また、立ち回りの窮屈さを考えバンギラスとヌケニンの同時選出はしないように心がける。
ムゲンダイナ以外の選出は今季が始まって2週間ぐらいの時に作った以下のチャートを参考にして欲しいです。少し環境の変化がある所は申しわけないです。
ここ読むのがめんどくさい方は下までスクロール推奨
選出用チャート
基準…大体トップ40
S…後出しから完封
A…対面なら余裕だけど、後出しすると何らかの仕事をされる可能性がある。また変態型に殺されるリスクあり。
B…対面で勝てる可能性が高いが強引なダイマックス、積みなどに対応できない可能性あり。また、状況次第では楽に勝てたりするぐらい。
C…大体打点や突破法が相手にあるので相手依存。またはこちらの打点不足。
ランドロス…B
ザシアン…C
ゴリランダー…B+
バンギラス…B-
ウーラオス(悪)…C+
ウーラオス(水)…B-
カバルドン…A
ウツロイド…B
ナットレイ…A
テッカグヤ…B
ネクロズマ…B
ラグラージ…A
ガブリアス…C+
ドリュウズ…B+
ポリゴン2…A-
フェローチェ…B-
バドレックス(白)…B
ブリザポス…B
ウオノラゴン…C
ヌオー
ザシアン…S
エースバーン…B
ミミッキュ…S
バンギラス…S
カバルドン…B
ネクロズマ…C
メタグロス…S
ホウオウ…A
ドリュウズ…砂B+ 型破り×
ガブリアス…B
ヒードラン…C
ブリザポス…B
バドレックス(白)…B
ウーラオス(水)…B
ウーラオス(悪)…B-
サンダー…A-
レジエレキ…C
ラプラス…C
イベルタル…A
ウツロイド…B-
ドラパルト…A-
バドレックス(黒)…B+
バドレックス(白)…C+
ホウオウ…A
ヒードラン…B+
カプ・コケコ…B+
ムゲンダイナ…C+
ラッキー
サンダー…A-
レジエレキ…A-
イベルタル…B-
カプ・レヒレ…C-
ウツロイド…B
カイオーガ…B
ドラパルト…C-
バドレックス(黒)…C-
ポリゴン2…B
アシレーヌ…B+
カプ・コケコ…B+
ラプラス…B-
ザシアン…A
ラプラス…A
ウーラオス(水)…S
カイオーガ…S
ゼルネアス…A
バドレックス(白)…A
ブリザポス…A
カプ・レヒレ…S
カプ・コケコ…S
ウオノラゴン…B+
【重いポケモンや並び】
カバルドン+ゼルネアス←無理
ゴチルゼル←鬼の釣り交換決める
ゼクロム←積まれすぎる前にヌオーで頑張るか積まれる前にムゲンダイナで倒す
ブラックキュレム←バンギで頑張るか積まれる前にムゲンダイナで頑張る
けたぐりあるミュウツー←当たらなくて良かった
身代わり竜舞日食ネクロズマ
【最後に】
☆スペシャルサンクス☆
ヌオーヌケニンの個体くれた、しいくん
バンギラスの個体くれたあやみさん
テッカグヤの個体を貸してくれたえたるどくん
最終日に初めて自分の中では上位帯と思えるところで戦う事が出来てとても楽しかった反面詰めの甘さを感じました。溶かし初めの試合に勝てたら最終3桁は安泰だったのでとても悔しいです。今後の目標は1900です。モチベーション的に来期以降ポケモンが出来るかは分かりませんが、少しだけ自信はついたのでまたいつか頑張ります。
↑(1番順位高い時)
↑(溶かす前)
ここまで読んでくれてありがとうございました。
【やばい】卒論書けんくて草
実験器具が壊れたらしい
卒論発表直前まで修理するから使えんらしい
草